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Oct 08, 2024

Fallo di blocco di pallavolo

Falli bloccanti
I falli bloccanti includono falli bloccanti oltre la rete, falli bloccanti sull'ultima linea, falli bloccanti e falli bloccanti dall'esterno del marcatore nello spazio dell'avversario. Prima o durante il colpo offensivo dell'avversario, un fallo bloccante è un tocco della palla nello spazio avversario. La base per giudicare il muro oltre la rete è il momento in cui l'attaccante e il giocatore che blocca toccano la palla. Un fallo bloccante sull'ultima linea è un fallo bloccante sull'ultima linea quando un giocatore dell'ultima linea o un difensore libero dell'ultima linea completa il blocco o partecipa al gruppo che completa il blocco. Un fallo di blocco è un fallo di blocco dell'ultima linea quando la palla viene bloccata dall'avversario. Un fallo di blocco è un fallo di blocco quando la palla viene bloccata dall'esterno del marcatore nello spazio avversario.
Fallo offensivo dell'ultima linea
Se un giocatore di difesa colpisce la palla che è più alta della parte superiore della rete in campo anteriore o calpesta la linea di attacco (o la sua estensione) e colpisce la palla sopra la superficie verticale della rete o tocca il muro difensivo dell'avversario giocatore, è un fallo offensivo da colpire dell'ultima linea.
Interruzioni del gioco
Le normali interruzioni del gioco sono timeout e sostituzioni. Quando la partita diventa palla morta, prima che l'arbitro fischi per servire, l'allenatore o il capitano in campo utilizza il gesto corrispondente per richiedere una pausa. Uno o due timeout possono essere consecutivi con una sostituzione per ciascuna squadra, senza la necessità di un processo di gioco intermedio. La stessa squadra non può effettuare richieste di sostituzione consecutive senza passare attraverso la procedura di gioco, ma due o più giocatori possono essere sostituiti nella stessa richiesta di sostituzione. Il tempo di un timeout è di 30 secondi, ma nelle competizioni mondiali viene adottato il metodo del timeout tecnico, cioè quando il punteggio raggiunge 5 punti e 10 punti nella partita, è un timeout tecnico, il tempo è di 1 minuto, e in ogni partita, la squadra ha un'altra opportunità di timeout, il tempo è di 30 secondi. Durante il timeout i giocatori devono lasciare l'area di gioco e recarsi nella zona priva di barriere architettoniche in prossimità del sedile della squadra.
Ritardare il gioco
I comportamenti che ritardano il gioco sono: ritardare il momento della sostituzione; ritardare il tempo del timeout dopo che l'arbitro ha fischiato per riprendere il gioco; richiedere una sostituzione illegale e fare nuovamente una richiesta illegale nella stessa partita; giocatori in campo ritardando la prosecuzione del gioco. Ritardare il gioco è un fallo per tutta la squadra. Il primo ritardo nello stesso round risulterà in un avviso di ritardo, mentre il secondo ritardo comporterà una penalità per ritardo.
Sfida Occhio di Falco
Secondo le regole, il numero base di sfide per ogni squadra in ogni round è due. Se la prima sfida ha successo, rimane un'opportunità di sfida; ma se la prima sfida fallisce, la squadra non avrà più un'opportunità di sfida in questo turno. Ciascuna squadra dovrà effettuare un'interferenza in campo da parte del capitano al primo arbitro.

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